Prototipos en papel para conseguir mejores requerimientos para tu proyecto

Post del profesor Marc Pifarre.
Coordinador Postgrado en Usabilidad y Experiencia de Usuario .

El prototipaje en papel es una herramienta útil y realmente eficaz para la obtención de requisitos de proyecto. Los resultados que podemos obtener mediante algo tan sencillo como un par de rotuladores unos post-its agilizan, simplifican y solucionan muchas de las incógnitas que surgen en las primeras fases de desarrollo sin prácticamente ningún coste económico.

Los prototipos en papel son uno de los recursos pre-código por excelencia. Lo más interesante de este método es que permite detectar y solventar errores en fases previas a la implementación de código, lo que supone un ahorro de energía y dinero que puede dividir por cien los costes del proyecto.

¿En qué consiste exactamente?

Muy fácil. Se trata de reproducir la aplicación que se esté diseñando con material de oficina para simular una secuencia de funcionamiento realista, es decir, habrá que preparar el esquema de una serie de pantallas que reproduzcan las funciones que se le quieran dar a la aplicación.

Por tanto hay que pensar y definir la secuencia de acciones que va a realizar el usuario final, cosa nada trivial. Por si sirve de ayuda aquí tenéis un target=”_blank”>ejemplo con un iphone.

Aunque el papel es una herramienta extendida y muy aconsejable también hay que mencionar las herramientas de prototipaje de baja fidelidad en formato digital. Éstas, evidentemente son algo más sofisticadas pero muy recomendables. Como ejemplo aquí tenéis un par de mockups que testearon mis alumnos.

Ambos diseños se enfocan a un mismo producto para un mismo cliente, pero como podéis ver, el nivel de fidelidad y funcionalidad es muy dispar. Esto no es problema en la fase de prototipaje, al contrario, aquí nos podemos permitir mucha heterogeneidad, incluso cierta entropía. Nuestro único objetivo será la mejora y definición del concepto en el que estamos trabajando para convertirlo en una propuesta sólida, una vez tenemos clara nuestra propuesta, la cosa cambia. Se acabó la heterogeneidad y la entropía, los requisitos y funcionalidades deberán estar claros y detallados porque los cambios en fases posteriores se van a pagar caros.

¿Y una vez realizado el prototipo?

Una vez realizado el prototipo debe pasar la prueba de fuego: enfrentarse al usuario.

El usuario es una fuente de información extremadamente útil en esta fase del desarrollo. Es importante que sea del perfil adecuado, el perfil adecuado es muy fácil de identificar; consiste en todo aquel que tenga una posibilidad real de utilizar el producto (si es una web de compra de cosméticos el usuario será aquel que compre cosméticos por web, si es una aplicación para I-Phone sobre conciertos de heavy metal el usuario será aquel que tenga I-phone y asista a conciertos de heavy metal, y así sucesivamente). Por el contrario, aquel que no podrá/querrá utilizar vuestra aplicación debe ser descartado para todo test, ya que contaminaría los datos y podría condicionar la toma de decisiones erróneas.

¿Cómo se testea?

La principal técnica de testeo en estos casos se conoce como test de tareas, consiste en pedirle al usuario una acción realista, una acción que él pudiera llevar a cabo si la aplicación ya hubiera salido a mercado. Por ejemplo, si estamos trabajando con una web de hoteles le pediremos que realice una reserva para cuatro días en un hotel de Ávila en el que acepten perros. Cuanto más específica y realista sea la tarea mejores datos vamos a obtener. Mientras el usuario está realizando la tarea se le pide que vaya explicando en voz alta y con sus propias palabras todo lo que está haciendo, este detalle no es trivial, aplicando esta técnica (conocida como Think Aloud) se obtiene información tremendamente útil sobre los aspectos que cabrá mejorar de vuestra propuesta.

Con una pequeña muestra de usuarios (de 4 a 7) ya podremos distinguir los principales errores en la secuencia de acciones, podremos ver si faltan pantallas, filtros, acciones que no se comprendan, etiquetas poco apropiadas etc. Esto nos da opción a rehacer el prototipo (por completo si se desea) y probar y volver a probar sucesivamente hasta que el diseño sea satisfactorio.

El uso adecuado del testeo con usuarios es sencillo pero no fácil, debéis tener en cuenta no caer en errores básicos, hay cuatro, que se acostumbran a cometer. No hay que subestimar este tema, es algo que mis alumnos acostumbran a entender pero no a aplicar correctamente, sería interesante que consultéis literatura y ejemplos para aseguraros de que la información es fiable.

En definitiva, el testeo de prototipo de baja fidelidad os permite poner a prueba vuestras ideas y modificarlas de un modo ágil y muy económico. A demás podéis captar una primera reacción del usuario y anticipar las soluciones pertinentes sin tener que cargar con todo el proceso de desarrollo y, lo más importante, ayuda a tomar decisiones con mucha mayor probabilidad de éxito, evitando sorpresas desagradables, gastos inesperados y ojeras entre semana.

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About the author  ⁄ Alberto García

2 Comments

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    11 junio, 2012

    Si, bien visto, tiene muchas similitudes con el card box simulation, en realidad es la misma filosofía, es decir, intentar hacer una simulación a bajo coste para detectar y solventar problemas que, en fases posteriores del proyecto, pueden causar un impacto negativo, incluso devastador en el desarrollo del proyecto.
    La idea tampoco es encontrar una solución única sino poder permitirse el lujo de probar muchas soluciones y al final decidir que funciona mejor. Lo bueno que tienen las interfaces multimedia respecto a los montajes faraónicos de cartón piedra que se han llevado a cabo en cadenas de producción asiáticas es que son mucho más ágiles y fáciles de testear. Por cierto, yo también he oído hablar de este tema pero no ha habido manera de encontrar imágenes o videos de este tipo de prototipos, en fin, supongo que es información de la que se guarda a buen recaudo. De todos modos, apostaría a que el simulacro a papel de fábricas habrá ahorrado unos cuantos millones de dólares a los impulsores de la iniciativa, nada evita mejor un mal mayor que un diagnóstico precoz.

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    8 junio, 2012

    Muy bueno el post, me ha recordado lo mucho que se asemejan las actuales tendencias al Sistema de Producción de Toyota.

    A nivel industrial también se realizan prototipos de futuras líneas de producción, pero se utiliza cartón y se llaman “card box simulation”.

    La “card box simualtion” en Denso forma parte del “Hitozukuri”, desarrollo del trabajador y se utiliza como una herramienta de mejora, tanto de productividad como de los trabajadores.

    Lástima que no tenga ninguna fotografía, pero recuerdo un vídeo de una simulación completa de una línea de producción de Denso Tailandia que era simplemente espectacular.

    Un saludo !

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